Podziemne miasto strachu

Podziemne miasto strachu
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Potrzebuję, byś zrobił dla mnie kilka rzeczy. Możesz ich nie rozumieć ani nie chcieć zrozumieć, ale proszę, nie popełnij tego samego błędu, który stał się moim udziałem.

(…)

Jeśli los nam nie sprzyja, wszyscy zginiemy.*

Nie było mnie, ale nie dlatego, że się działo przez ostatnie dni, ale raczej dlatego, że się nie działo. Byłem w łóżku.

Mógłbym oczywiście teraz napisać o…

1) tym, że mój blog został wyróżniony w konkursie na literacki blog roku (i dodać o dziwnie nieudanym ogłoszeniu nagród w Krakowie, w którym to towarzyszyła mi Asfaltowa dziewczynka)

W tym miejscu dziękuję za wszystkie miłe słowa z gratulacjami i za te zostawione w komentarzach na horror story i za te przysłane na moją skrzynkę meilową czy blipowe konto 🙂

2) Mógłbym też napisać Wam o moim nowym odkryciu z obszaru amerykańskiej literackiej grozy. (Bentley Little)

3) Mógłbym odnieść się do felietonu, jaki pojawił się w Grabarzu Polskim na temat mojej recenzji Ostatniego domu po lewej – co zresztą uczynię w bliżej nieokreślonej przyszłości.

Mógłbym wreszcie rozpocząć opowieść o całej maści horrorów, o których miałem opowiadać na blogu, ale które przepadły w niebycie czasu 😉

Mógłbym,

ale dzisiaj napiszę o czymś innym.

Dzisiaj opiszę jedną z moich ulubionych gier, o której chciałem już dawno opowiedzieć (Zwłaszcza, że jest to już klasyka gatunku), ale o której napiszę dopiero teraz, jako że odświeżyłem sobie ostatnio jej pierwszą odsłonę. Jest więc i materiał i… jest wreszcie ku temu okazja.

Penumbra: Przebudzenie

Uff, po tym długim, za długim, nietematycznym wstępie zabierzmy się wreszcie – z słusznymi wyrzutami sumienia, że dopiero teraz – za głównego bohatera mojego wpisu.

Głównym bohaterem jest Philip.

Najpierw wprowadzenie w fabułę.

Philip (W gruncie rzeczy niewiele o nim wiadomo) wykłada fizykę, a po śmierci swojej matki otrzymuje list od zmarłego przed wielu, wielu, wielu laty ojca. Ojciec, którego Philip nigdy nie poznał, prosi syna o przysługę. Chodzi o zniszczenie pewnych materiałów, czekających na naszego bohatera (na nas?) w schowku bankowym. Philip naturalnie niczego nie niszczy, co więcej po zapoznaniu się z ich enigmatyczną treścią, dochodzi do wniosku, że chce więcej. Pozostawiając za sobą cywilizowany wygodny świat, wyrusza na Grenlandię, dokąd prowadzą, pozostawione przez ojca wskazówki.

To właśnie na kutrze rybackim w samym sercu białego piekła rozpoczyna się właściwa fabuła Penumbry. Przebudzenia.

Po opuszczeniu swojej przygnębiającej kajuty idziemy przez zamieć. Po pewnym czasie – chcąc uniknąć śmierci – odkrywamy tajemniczy właz. Właz prowadzi do bardzo starej, ale niekoniecznie niezamieszkałej, kopalni.

Pierwsza część tej wyjątkowo kameralnej, wręcz intymnej, rozgrywki jest czymś w rodzaju niepokojąco realistycznego snu-koszmaru.

Zło? Wrodzy? Tajemnica? Prawda? To wszystko ukrywa (?) się w ciemnościach podziemnego świata. A temu, co ukryte przed naszym wzrokiem towarzyszą okropne odgłosy kogoś albo czegoś…

O linearnej fabule Przebudzenia trudno jest właściwie powiedzieć cokolwiek, bo… jej właściwie nie ma. Rozgrywka ogranicza się do kroczenia przed siebie, przemierzania kolejnych lokacji i unikania konfrontacji z tym, co na nas pod ziemią czeka. Wszyscy ci, którzy przyzwyczaili się kojarzyć survival horror z nagłymi zmianami akcji, szczelankami, pogoniami i efektownymi BOOM mogą poczuć się zawiedzeni. Grając w Penumbrę gracz właściwie pozostawiony jest całkowicie samemu sobie. Kroczy przed siebie, coraz głębiej… niby pchany chęcią poznania tajemnicy, ale jednak w motywacji bohatera – nas? – więcej jest desperacji: świadomość, że droga powrotna po prostu jest zamknięta i albo będzie szedł przed siebie, albo zginie.

Penumbra. Przebudzenie to autentyczny spektakl alienacji i tajemnicy. To właśnie specyficzne i nasilone wrażenie osaczenia i asamotnienia są najsilniejszą bronią, jaką użyli przeciwko nam twórcy gry. Tak jak w Silent Hill tą bronią był Piramidogłowy i całe silenthillowskie bestiarium; w Resident Evil – zmutowani przez wirus ludzie-zombie; tak w Penumbrze potworem jest cisza, samotność i ciemność. Potęgują one strach przed szaleństwem i śmiercą. Nic innego w gruncie rzeczy nie straszy. Ale też w Penumbrze nic innego na dobrą sprawę nie ma. Można więc spokojnie stwierdzić, że w tej grze – straszy wszystko.

Oklaski należą się za rewelacyjne udźwiękowienie gry. Muzyka i wszystkie inne odgłosy, pojawiające się podczas niekończącego się marszu przed siebie, są dopasowane do miejsc i momentów akcji z całą możliwą wirtuozerią straszenia. Twórcy gry zaserwowali nam prawdziwy rarytas. Skuleni przy jednej ze ścian, zapatrzeni w ziemię, aby tylko nie dostrzec tego, co ukrywa się przed nami – umieramy ze strachu. I chociaż nic się nie dzieje, chociaż po kilku rozegranych lokacjach raczej łatwo dochodzimy do wniosku, że charakter gry oszczędzi nam wyłaniających się z niebytu, złaknionych naszego mięsa pół trupów i inne bestie… My jednak umieramy ze strachu. Tak bardzo nie chcemy iść przed siebie. Tak bardzo żałujemy, że nasz bohater wszedł w tę nierówną i nieuczciwą rozgrywkę z przeszłością własnego ojca.

Wszystkie te odczucia potęguje autentyczna bezradność Philipa. Bohater Penumbry to w rzeczywistości anty-bohater. Nie ma broni, nie potrafi walczyć; jego aktywność ogranicza się do ucieczek, skradań i trwania w ukryciu. Trochę nie do tego przyzwyczaiły nas archetypy znane z przygodówek, horroru, czy gier akcji.

Skoro uprzedziłem już o całkowitej kameralności i statyczności czekającej Was rozgrywki; kiedy powiedziałem, że poza naszym bohaterem w grze nie pojawia się nikt inny; kiedy napisałem, że tak naprawdę to niewiele się dzieje… To teraz napiszę, że mimo to Penumbra: Przebudzenie jest grą prawdziwie epicką. Jej epickość zapewniają odnajdywane przez Philipa na każdym kroku zapiski poprzednich bywalców podziemnego miasta: Zapiski Wroga Pająków, List żony rybaka, Notatki młodego Reda, Testament Podróżnika… Wszystkie one zaludniają ten pusty, złowrogi świat cieniami zmarłych ludzi. Dobudowują do zdarzeń, których jesteśmy świadkami, bardzo pesymistyczną i groźną analogię. (Finał wyprawy nie powinien pozostawiać zbyt wiele złudzeń). Dodatkowo czynią z Penumbry coś na kształ książki-gry. Tutaj się po prostu dużo czyta, a przeczytane historie budują nastrój, klimat i fabułę na równi z samą standardową rozgrywką. Może się to podobać, może przeszkadzać. Jednoznacznie jednak odnajdywane dokumenty i notatki zamykają całą opowieść w świecie z słów, tak jakby był on ostatnim bastionem człowieczeństwa. Skoro nie pozostało już nic inego, opowiedzmy chociaż swoją historię, niech chociaż ona pozostanie…

Czy taki sam los spotka Philipa? Zamknięty w którymś z podziemnych pomieszczeń? Odcięty? Przerażony? Osaczony przez ciemność i to co w niej ukryte? Dopisujący na brudnych, starych kartach swoją historię do dziesiątek innych, uwięzionych w tym miejscu?

Wydaje się, że twórcy gry nie pozostawiają złudzeń. Podróż Philipa to podróż ku śmierci. Prawda, nawet jeżeli zostanie przed nami odsłonięta nie będzie już miała znaczenia. A zakończenie… jest prawdziwie oryginalne i przerażające. Zakończenie Penumbry jest większą zagadką od wszystkiego, co było wcześniej.

Oczywiście jest to tylko jedna interpretacja. Można bowiem uznać, że Philip już na samym początku jednak zginął w śniegach Grenlandii, a wszystko co go (nas) spotyka jest jedynie niekończącą się podróżą po krainie Cienia. Jest zindustrializowanym piekłem, steampunkowym Tartarem na miarę człowieka XXI wieku: Człowieka bez właściwości.

Można też iść jeszcze dalej i postawić tezę, że śmiertelną iluzją jest całe intro, a nasz bohater nie żyje już od samego początku. Jeżeli zinterpretujemy pogrzeb matki nia jako jej pogrzeb, ale jako symboliczne pożegnanie się z matką, która to została wśród żywych; a sam pogrzeb jest w rzeczywistości pogrzebem Philipa, jej syna, i jednocześnie początkiem podróży. Podróży, której celem jest dotarcie do umarłego (!) przed 30-laty ojca.

Z takiego punktu nie dziwi poruszanie się Philipa po podziemnym mieście zamieszkałym przez cienie zmarłych. Podróżującego wciąż przed siebie, pomimo strachu, bo z tej ścieżki nie ma przecież powrotu.

Bez względu na interpretację. Gra się znakomicie.

Polecam 🙂

PS

About the author